Inicio do servidor
Qua Mar 21, 2018 6:18 pm
Esta é sem duvida a fase mais importante do jogo tanto para novatos ou veteranos, eu recomendo que a conta seja aberta depois das 15h00min do primeiro dia caso queiram começar cedo. Mais cedo que isto eu não recomendo, os servidores portugueses começam às 5 da manhã e esta zona é das mais perigosas desde inicio do jogo até ao fim do servidor. Caso queiram começar mais tarde, não se prejudicam muito em começar 1 dia mais tarde a partir dai, quanto mais esperarem mais prejudicados irão ficar.
Agora que tem a vossa aldeia explorem a nova interface, a T4 é recente e desde momento que abriram a aldeia deve estar a perguntar se estão a jogar travian, mas rapidamente irão habituar, tirando os gráficos irão reparar que pouco mudou. A melhor maneira de começar é fazendo missões, mas primeiro vejam se possuem alguma "aventura" e enviem o herói para ela, depois de enviarem-no é que começam a fazer missões, não vale a pena inventarem, sigam as missões linha a linha e pela altura que chegarem a missão de enviar o herói em uma aventura já este foi e voltou. As aventuras do herói são muito simples, envia-no, ele perde uma quantidade de vida e ganha uma respeitável quantidade de experiência e traz um prêmio, este prêmio pode variar entre prata (algo para ser usado mais tarde no jogo), itens que podem ser usado ou vendido mais tarde (se forem jaulas, usem-nas para apanhar animais! eu sugiro javalis/ursos e lobos dos bosques), unidades (caso sejam unidades usem-nas para farmar assim que a proteção acabar), ou o melhor prêmio de toda uma boa quantidade de recursos. Se vierem recursos, ignorem as missões e aumentem o armazém e celeiro, deixar arder esses preciosos recursos vai vos prejudicar, assim que garantirem a segurança do prêmio volte, mas missões e sempre que tiverem uma missão enviem o herói, ira trazer recompensas que irão ajudar.
Nota: Pela lógica muitos irão ter a idéia genial de enquanto estão a dormir ou afastados do travian podem mandar o herói nessas missões e assim quando voltarem irá ter o herói de volta mais o prêmio, isto é uma boa idéia se esquecermos que durante a noite os recursos vão acumulando e que se o herói apanha um prêmio em recursos, os mesmo irão ser desperdiçados devido à capacidade máxima do armazém e do celeiro.
Mantenham o herói sempre vivo! Caso ele tenha pouca vida podem esperar um tempo para ele recuperar, as missões duram 1 semana até desaparecer, se ele morrer na aventura ele não ira trazer prêmio. Enquanto ele estiver morto perdem a sua produção bônus. Metam alguns pontos em força (1000 força e o herói fica invencível para as aventuras), ira diminuir o dano que leva o segredo esta no equilíbrio, mas não esqueçam que o objetivo é os recursos que ele dá no inicio, só muda quando tiverem o vosso exercito pronto para fazer mocas. Renascer o herói o fazele recuperar toda a vida, mas em contrapartida custa recursos que ira vos atrasar, mas ao mesmo tempo pode permitir fazer uma missão que pode trazer recursos gerando lucro.
Continuem a evoluir consoante as missões e façam as aventuras sempre que tiverem. E não se esqueçam de usar o ouro dado pelas missões para aumentar todos os bônus durante 7dias! Assim que o herói evoluir metem os 4 pontos em recursos, isto irá aumentar a produção da aldeia em 12 para cada recurso e que no futuro irá aumentar o vosso crescimento por muito mais! O herói deve evoluir depois da 5º ou 8º missão dependendo do nível de dificuldade dela e da vossa sorte. Não se esqueçam de seguir a via econômica!
No 2º dia, deve estar a acabar a proteção e nesta altura tem de se preocupar com os ladrões, sendo gauleses possuímos a vantagem de esconderijos com o dobro da capacidade e como o bônus de roubo dos teutões foi "melhorado" só nos da mais uma razão para usá-los! Para estar seguro devemos manter o esconderijo sempre a esconder toda a produção que vamos ter depois de um tempo afastados, por exemplo, se vamos estar afastados 8 horas do jogo e não partilhamos conta ou temos sitter devemos ter um esconderijo/s que escondam essa produção de 8 horas mais os recursos que não conseguimos gastar.
Seguindo esta táctica podemos literalmente "escondermos" até construirmos os colonos para migrar, mas ainda falta 2/3 semanas para isso acontecer, até lá devemos aumentar os recursos, fazer aventuras para melhorar o herói e aumentar o esconderijo. Não se esqueçam de contar com o bônus de roubo dos teutões, eles ainda podem roubar do esconderijo se o herói vier!
Missão da embaixada: Esta missão apenas devera ser feita quando tiverem a certeza que irão entrar para uma aliança, não entre na primeira que convidar normalmente essa não ira durar mais que 2/3 semanas. Deves continuar a aumentar os recursos, esconderijos, edifício principal e armazém/celeiro não esqueças que é sempre melhor construir/evoluir algo que não estava planeado do que ser roubado. Se eles roubam uma vez, eles voltam outra vez.
Resumo:
• Subir esconderijos, celeiro, armazém, todos os recursos e o edifício principal (EP até 10)..
• Fazer missões e manter o herói vivo.
• Não desperdiçar recursos a criar tropa/defesa porque apenas vão atrasar.
• Só em ultimo caso evoluir algo que não esteja planejado para garantir a segurança dos recursos.
2° parte:
Por volta do fim da 2º semana devem construir uma residência, existe pessoal que gosta de construir um palácio, não vou dizer que é errado só que é um desperdício fazer um palácio na 1º aldeia.
Agora que têm uma residência podem saber quantos pontos de cultura possuem e quantos dias irão faltar para poderem expandir. Não vale a pena aumentar a residência se faltarem mais de 2 dias, não se esqueçam que caso o vosso herói tenha apanhado uma obra de arte podem reduzir o tempo que falta para expandir. Quando faltarem 2 dias, comecem a subir a residência, façam uma fabrica de armadilhas e um quartel(caso não tenham sido feitos antes), se fizeram antes, não produzam falanges ou criem armadilhas, irão apenas prejudicar o crescimento nesta fase.
3/4 dias antes de chegarem aos 2000 PC:
Por esta altura devem ter o armazém e celeiro em nível 7 e 3 esconderijos a 10, como o preço dos colonos foi reduzido em 20% agora 3 esconderijos conseguem guardar os recursos, antes eram 4...(caso tenham evoluído bem podem ter mais esconderijos, eu chego a ter 4/5 esconderijos a 10 por volta desta altura e uma economia muito forte). Assim que chegam a nível 10 com a residência, devem ter uma boa economia para pelo menos criar 1 colono por dia, se não tiverem então é porque não seguiram a estratégia bem :/e estão prejudicados e atrasados, por esta altura devem ter todos os recursos a nível 7 ou melhor, menos que isso de certeza que foi falta de tempo, deviam ter arranjado um parceiro para partilhar a conta.Por cada colono que fazem devem fazer 1 falange(dai o quartel ter de estar nível 1 por esta altura), para guardar esse precioso colono peçam há um gaulês aliado(por esta altura devem ter encontrado uma boa aliança) para fazer 2 armadilhas, enviam a falange e o colono em modo de assalto para ficarem presos nelas e assim ficando em segurança até serem precisos, façam o mesmo para cada colono até terem os 3.
Caso o aliado precise guardar os seus colonos, podes fazer a mesma técnica com a tua fabrica de armadilhas (dai a fabrica de armadilhas deve estar nível 1 por esta altura).Devem expandir antes do servidor ter 1 mês, quanto mais cedo, melhor, se tiverem expandido depois disso, estão atrasados :/Pela altura da expansão devem "comprar um espião" aos teutões, mandam os custos de um espião mais um bônus(pelo esforço) e ele mete um espião 24/7 na vossa aldeia, assim se alguém vos espiar, vocês descobrem. Podes comprar os espiões que quiseres, desde que o Teutão aceite e mantenha os espiões na aldeia. Porque espiões? Porque são os que consumem menos cereais.
1º aldeia depois de expandir:
Por esta altura devem ser consideradas “casinhas” e estão em "desvantagem" em comparação aos "poderosos" exércitos de legionários/saltas/falanges+TT's, não se preocupem, enquanto eles criavam os seus poderosos exércitos de um mês de servidor, ganhaste uma poderosa vantagem econômica sobre eles, a partir do momento que crias os colonos e envias para fundar a aldeia na posição certa deves continuar a evoluir os recursos só que desta vez, vais evoluindo a fabrica de armadilhas, quartel (quartel acima de nível 11 na 1º aldeia é inútil) e paliçada e criando armadilhas e falanges. O objetivo agora da 1º aldeia é mantê-la viva, ela deve crescer até alcançar estes números: 1000-1400 falanges4fabricas de armadilhas cheias=1600 armadilhas (podem demolir os esconderijos à medida que alcançam estes números) Paliçada a 20e ainda possuir estes valores de produção (sem bônus plus nem oásis):1000 de Barro/h1000 de Madeira/h1000 de Ferro/h400 de cereal/h Se alcançarem estes valores antes do 2º mês acabar(é mais do que possível devido a superioridade econômica), esta aldeia esta segura de ataques durante muito tempo e podes dar ao luxo de criar uma casa do povo e dares festas 24/7. Não se esqueçam de evoluir o mercado e enviar recursos sempre que possíveis para a expansão, iras ajudam-la a crescer e aumentar as falanges da aldeia na forja. Se não alcançares, não entres em pânico! Vai caminhando para lá o mais rápido possível, os recursos tem de estar no máximo (incluindo os bônus) antes do 2º mês!
3º PARTE:
2°aldeia
Agora é que o jogo começa a tornar interessante, a escolha da 2º aldeia é de EXTREMA importância. É um grande debate que os jogadores têm, qual será a minha 2º aldeia? Pois bem, a 2º aldeia deve ser uma 4/4/4/6 ao lado de uma c15 com 125% cereal, por quê? Porque os c9 são um desperdício em longo prazo para serem capitais e c15 com 150% bônus cereal tem a desvantagem de haver uma aplicação chamada "crop finder" que a meio do Server passa a chamar-se "target finder", devido a estas situações, c15 com 125% cereal é a crop perfeita.
A 2º aldeia deve ser ao lado dela, desta maneira e pela "ética" do travian, ela fica reservada a ti a menos que irritado alguém, ai eles podem estragar o jogo só pelo gozo. Assim que a 2º aldeia for feita o herói deve ser o mais rápido possível enviado para lá (1º edifício a ser feito é a mansão do herói na expansão), se desde inicio estar a fazer missões o herói deve ter uma produção de recursos respeitável o que ira aumentar o crescimento desta aldeia, esta aldeia deve dedicar-se 100% a recursos já que estando nas montanhas não ira ter de se preocupar com ataques.
Assim que estiver a 3/4 dias da 3º aldeia é fazer o mesmo que foi feita na 1º só que, sem as medidas de segurança. A 3º aldeia é discutível nesta estratégia, há quem diga que ao apanhar a c15 jogamos pelo seguro e garantimos que nenhum Chico esperto venha cá e embora isso seja verdade ao apanhar outra 4/4/4/6 iremos ter uma vantagem econômica, vossa escolha. A 2º aldeia depois de expandir deve maximizar a sua produção de recursos e ajudar a 3º a chegar ao máximo até expandir para a 4º, assim que a 3º chegar ao máximo a 2º deve maximizar a sua produção de cereal e encher como a 1º aldeia, mas apenas com 1 fabrica de armadilha, assim que ela estiver com 1000-1400 falanges+paliçada+fabrica cheia podem começar a engordar a crops(aldeia 3º ou 4º dependo da vossa escolha). Caso tenham apanhado a 3º como crops, façam logo palácio nela e metam o herói nela, a única diferença é que não maximizam a sua produção, apenas sobem um bocado até puderem expandir para a 4º aldeia. Se não apanharem, é como disse anteriormente, o objetivo agora é criar aldeias, metê-las com tropa defensiva e preparar para a guerra, assim que estão prontas passam a ser quintas para a crops. A 1º aldeia deve continuar a dar festas 24/7 e ajudar a aliança com os recursos que não consegue gastar e envio de tropas defensivas para ajudar seus camaradas.
Nota: À medida que a aldeia tem a produção máxima e cheias de tropas podem investir numa casa do povo como na 1º aldeia, isto irá aumentar o ritmo de criação de novas aldeias
5º aldeia
Esta é a aldeia que vai decidir que tipo de GE/ghost army vocês vão criar, por exemplo, se quiserem um ghost army a 5º aldeia deve ser uma 4/5/3/6 porque os TT's custam +/-esse rácio. Eu aconselho que caso façam 1 ghost army e que dividam o cereal em 2, 50% TT's e 50% falanges, desta maneira o vosso ghost army vai continuar protegido e ainda ser um ghost army. Caso queiram fazer um GE ofensivo, devem apanhar uma 3/4/5/6 porque tanto espadachim como haeduanos comem mais ferro que os outros. A 6º aldeia e 7º e as restantes que fizerem sigam a lógica das anteriores. Não se esqueçam que as aldeias devem estar o mais próximo possível da crop15, para facilitar a transferência de recursos!
Agora que tem a vossa aldeia explorem a nova interface, a T4 é recente e desde momento que abriram a aldeia deve estar a perguntar se estão a jogar travian, mas rapidamente irão habituar, tirando os gráficos irão reparar que pouco mudou. A melhor maneira de começar é fazendo missões, mas primeiro vejam se possuem alguma "aventura" e enviem o herói para ela, depois de enviarem-no é que começam a fazer missões, não vale a pena inventarem, sigam as missões linha a linha e pela altura que chegarem a missão de enviar o herói em uma aventura já este foi e voltou. As aventuras do herói são muito simples, envia-no, ele perde uma quantidade de vida e ganha uma respeitável quantidade de experiência e traz um prêmio, este prêmio pode variar entre prata (algo para ser usado mais tarde no jogo), itens que podem ser usado ou vendido mais tarde (se forem jaulas, usem-nas para apanhar animais! eu sugiro javalis/ursos e lobos dos bosques), unidades (caso sejam unidades usem-nas para farmar assim que a proteção acabar), ou o melhor prêmio de toda uma boa quantidade de recursos. Se vierem recursos, ignorem as missões e aumentem o armazém e celeiro, deixar arder esses preciosos recursos vai vos prejudicar, assim que garantirem a segurança do prêmio volte, mas missões e sempre que tiverem uma missão enviem o herói, ira trazer recompensas que irão ajudar.
Nota: Pela lógica muitos irão ter a idéia genial de enquanto estão a dormir ou afastados do travian podem mandar o herói nessas missões e assim quando voltarem irá ter o herói de volta mais o prêmio, isto é uma boa idéia se esquecermos que durante a noite os recursos vão acumulando e que se o herói apanha um prêmio em recursos, os mesmo irão ser desperdiçados devido à capacidade máxima do armazém e do celeiro.
Mantenham o herói sempre vivo! Caso ele tenha pouca vida podem esperar um tempo para ele recuperar, as missões duram 1 semana até desaparecer, se ele morrer na aventura ele não ira trazer prêmio. Enquanto ele estiver morto perdem a sua produção bônus. Metam alguns pontos em força (1000 força e o herói fica invencível para as aventuras), ira diminuir o dano que leva o segredo esta no equilíbrio, mas não esqueçam que o objetivo é os recursos que ele dá no inicio, só muda quando tiverem o vosso exercito pronto para fazer mocas. Renascer o herói o fazele recuperar toda a vida, mas em contrapartida custa recursos que ira vos atrasar, mas ao mesmo tempo pode permitir fazer uma missão que pode trazer recursos gerando lucro.
Continuem a evoluir consoante as missões e façam as aventuras sempre que tiverem. E não se esqueçam de usar o ouro dado pelas missões para aumentar todos os bônus durante 7dias! Assim que o herói evoluir metem os 4 pontos em recursos, isto irá aumentar a produção da aldeia em 12 para cada recurso e que no futuro irá aumentar o vosso crescimento por muito mais! O herói deve evoluir depois da 5º ou 8º missão dependendo do nível de dificuldade dela e da vossa sorte. Não se esqueçam de seguir a via econômica!
No 2º dia, deve estar a acabar a proteção e nesta altura tem de se preocupar com os ladrões, sendo gauleses possuímos a vantagem de esconderijos com o dobro da capacidade e como o bônus de roubo dos teutões foi "melhorado" só nos da mais uma razão para usá-los! Para estar seguro devemos manter o esconderijo sempre a esconder toda a produção que vamos ter depois de um tempo afastados, por exemplo, se vamos estar afastados 8 horas do jogo e não partilhamos conta ou temos sitter devemos ter um esconderijo/s que escondam essa produção de 8 horas mais os recursos que não conseguimos gastar.
Seguindo esta táctica podemos literalmente "escondermos" até construirmos os colonos para migrar, mas ainda falta 2/3 semanas para isso acontecer, até lá devemos aumentar os recursos, fazer aventuras para melhorar o herói e aumentar o esconderijo. Não se esqueçam de contar com o bônus de roubo dos teutões, eles ainda podem roubar do esconderijo se o herói vier!
Missão da embaixada: Esta missão apenas devera ser feita quando tiverem a certeza que irão entrar para uma aliança, não entre na primeira que convidar normalmente essa não ira durar mais que 2/3 semanas. Deves continuar a aumentar os recursos, esconderijos, edifício principal e armazém/celeiro não esqueças que é sempre melhor construir/evoluir algo que não estava planeado do que ser roubado. Se eles roubam uma vez, eles voltam outra vez.
Resumo:
• Subir esconderijos, celeiro, armazém, todos os recursos e o edifício principal (EP até 10)..
• Fazer missões e manter o herói vivo.
• Não desperdiçar recursos a criar tropa/defesa porque apenas vão atrasar.
• Só em ultimo caso evoluir algo que não esteja planejado para garantir a segurança dos recursos.
2° parte:
Por volta do fim da 2º semana devem construir uma residência, existe pessoal que gosta de construir um palácio, não vou dizer que é errado só que é um desperdício fazer um palácio na 1º aldeia.
Agora que têm uma residência podem saber quantos pontos de cultura possuem e quantos dias irão faltar para poderem expandir. Não vale a pena aumentar a residência se faltarem mais de 2 dias, não se esqueçam que caso o vosso herói tenha apanhado uma obra de arte podem reduzir o tempo que falta para expandir. Quando faltarem 2 dias, comecem a subir a residência, façam uma fabrica de armadilhas e um quartel(caso não tenham sido feitos antes), se fizeram antes, não produzam falanges ou criem armadilhas, irão apenas prejudicar o crescimento nesta fase.
3/4 dias antes de chegarem aos 2000 PC:
Por esta altura devem ter o armazém e celeiro em nível 7 e 3 esconderijos a 10, como o preço dos colonos foi reduzido em 20% agora 3 esconderijos conseguem guardar os recursos, antes eram 4...(caso tenham evoluído bem podem ter mais esconderijos, eu chego a ter 4/5 esconderijos a 10 por volta desta altura e uma economia muito forte). Assim que chegam a nível 10 com a residência, devem ter uma boa economia para pelo menos criar 1 colono por dia, se não tiverem então é porque não seguiram a estratégia bem :/e estão prejudicados e atrasados, por esta altura devem ter todos os recursos a nível 7 ou melhor, menos que isso de certeza que foi falta de tempo, deviam ter arranjado um parceiro para partilhar a conta.Por cada colono que fazem devem fazer 1 falange(dai o quartel ter de estar nível 1 por esta altura), para guardar esse precioso colono peçam há um gaulês aliado(por esta altura devem ter encontrado uma boa aliança) para fazer 2 armadilhas, enviam a falange e o colono em modo de assalto para ficarem presos nelas e assim ficando em segurança até serem precisos, façam o mesmo para cada colono até terem os 3.
Caso o aliado precise guardar os seus colonos, podes fazer a mesma técnica com a tua fabrica de armadilhas (dai a fabrica de armadilhas deve estar nível 1 por esta altura).Devem expandir antes do servidor ter 1 mês, quanto mais cedo, melhor, se tiverem expandido depois disso, estão atrasados :/Pela altura da expansão devem "comprar um espião" aos teutões, mandam os custos de um espião mais um bônus(pelo esforço) e ele mete um espião 24/7 na vossa aldeia, assim se alguém vos espiar, vocês descobrem. Podes comprar os espiões que quiseres, desde que o Teutão aceite e mantenha os espiões na aldeia. Porque espiões? Porque são os que consumem menos cereais.
1º aldeia depois de expandir:
Por esta altura devem ser consideradas “casinhas” e estão em "desvantagem" em comparação aos "poderosos" exércitos de legionários/saltas/falanges+TT's, não se preocupem, enquanto eles criavam os seus poderosos exércitos de um mês de servidor, ganhaste uma poderosa vantagem econômica sobre eles, a partir do momento que crias os colonos e envias para fundar a aldeia na posição certa deves continuar a evoluir os recursos só que desta vez, vais evoluindo a fabrica de armadilhas, quartel (quartel acima de nível 11 na 1º aldeia é inútil) e paliçada e criando armadilhas e falanges. O objetivo agora da 1º aldeia é mantê-la viva, ela deve crescer até alcançar estes números: 1000-1400 falanges4fabricas de armadilhas cheias=1600 armadilhas (podem demolir os esconderijos à medida que alcançam estes números) Paliçada a 20e ainda possuir estes valores de produção (sem bônus plus nem oásis):1000 de Barro/h1000 de Madeira/h1000 de Ferro/h400 de cereal/h Se alcançarem estes valores antes do 2º mês acabar(é mais do que possível devido a superioridade econômica), esta aldeia esta segura de ataques durante muito tempo e podes dar ao luxo de criar uma casa do povo e dares festas 24/7. Não se esqueçam de evoluir o mercado e enviar recursos sempre que possíveis para a expansão, iras ajudam-la a crescer e aumentar as falanges da aldeia na forja. Se não alcançares, não entres em pânico! Vai caminhando para lá o mais rápido possível, os recursos tem de estar no máximo (incluindo os bônus) antes do 2º mês!
3º PARTE:
2°aldeia
Agora é que o jogo começa a tornar interessante, a escolha da 2º aldeia é de EXTREMA importância. É um grande debate que os jogadores têm, qual será a minha 2º aldeia? Pois bem, a 2º aldeia deve ser uma 4/4/4/6 ao lado de uma c15 com 125% cereal, por quê? Porque os c9 são um desperdício em longo prazo para serem capitais e c15 com 150% bônus cereal tem a desvantagem de haver uma aplicação chamada "crop finder" que a meio do Server passa a chamar-se "target finder", devido a estas situações, c15 com 125% cereal é a crop perfeita.
A 2º aldeia deve ser ao lado dela, desta maneira e pela "ética" do travian, ela fica reservada a ti a menos que irritado alguém, ai eles podem estragar o jogo só pelo gozo. Assim que a 2º aldeia for feita o herói deve ser o mais rápido possível enviado para lá (1º edifício a ser feito é a mansão do herói na expansão), se desde inicio estar a fazer missões o herói deve ter uma produção de recursos respeitável o que ira aumentar o crescimento desta aldeia, esta aldeia deve dedicar-se 100% a recursos já que estando nas montanhas não ira ter de se preocupar com ataques.
Assim que estiver a 3/4 dias da 3º aldeia é fazer o mesmo que foi feita na 1º só que, sem as medidas de segurança. A 3º aldeia é discutível nesta estratégia, há quem diga que ao apanhar a c15 jogamos pelo seguro e garantimos que nenhum Chico esperto venha cá e embora isso seja verdade ao apanhar outra 4/4/4/6 iremos ter uma vantagem econômica, vossa escolha. A 2º aldeia depois de expandir deve maximizar a sua produção de recursos e ajudar a 3º a chegar ao máximo até expandir para a 4º, assim que a 3º chegar ao máximo a 2º deve maximizar a sua produção de cereal e encher como a 1º aldeia, mas apenas com 1 fabrica de armadilha, assim que ela estiver com 1000-1400 falanges+paliçada+fabrica cheia podem começar a engordar a crops(aldeia 3º ou 4º dependo da vossa escolha). Caso tenham apanhado a 3º como crops, façam logo palácio nela e metam o herói nela, a única diferença é que não maximizam a sua produção, apenas sobem um bocado até puderem expandir para a 4º aldeia. Se não apanharem, é como disse anteriormente, o objetivo agora é criar aldeias, metê-las com tropa defensiva e preparar para a guerra, assim que estão prontas passam a ser quintas para a crops. A 1º aldeia deve continuar a dar festas 24/7 e ajudar a aliança com os recursos que não consegue gastar e envio de tropas defensivas para ajudar seus camaradas.
Nota: À medida que a aldeia tem a produção máxima e cheias de tropas podem investir numa casa do povo como na 1º aldeia, isto irá aumentar o ritmo de criação de novas aldeias
5º aldeia
Esta é a aldeia que vai decidir que tipo de GE/ghost army vocês vão criar, por exemplo, se quiserem um ghost army a 5º aldeia deve ser uma 4/5/3/6 porque os TT's custam +/-esse rácio. Eu aconselho que caso façam 1 ghost army e que dividam o cereal em 2, 50% TT's e 50% falanges, desta maneira o vosso ghost army vai continuar protegido e ainda ser um ghost army. Caso queiram fazer um GE ofensivo, devem apanhar uma 3/4/5/6 porque tanto espadachim como haeduanos comem mais ferro que os outros. A 6º aldeia e 7º e as restantes que fizerem sigam a lógica das anteriores. Não se esqueçam que as aldeias devem estar o mais próximo possível da crop15, para facilitar a transferência de recursos!
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